madie
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2012
Posty: 339
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: OGL/Kraków
|
Wysłany: Nie 17:04, 15 Kwi 2012 Temat postu: DOSTĘPNE KLASY |
|
|
DEATH KNIGHT (rycerz śmierci)
Nie będący już sługami Króla Lisza, wyruszają oni w poszukiwaniu przygód jako doświadczeni, doskonale wyposażeni w oręż i zbroje, posiadający wiedzę na temat śmiercionośnej i zabronionej magii, którą wpoił im sam Król Lisz.
Dostępna dla: Wszystkie rasy
Typ: Tank
Podstawowe paski: Życie/Runy
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather, Mail, Plate
Dostępny rodzaj broni: Wszystkie (oprócz broni dystansowych)
Zalety klasy
Może nosić wszystkie rodzaje pancerza i władać większością broni.
Walczy w zwarciu oraz wspomaga się zaklęciami Mrozu i Cienia.
System run zapewnia Rycerzowi Śmierci praktycznie nieskończoną energię.
Zdolności związane z Krwią pozwalają Rycerzowi leczyć swoje obrażenia.
Może w każdej chwili powrócić do Ebon Hold.
Otrzymuje darmowe wierzchowce i ulepszenia broni dostępne tylko dla niego.
Klasa bohaterska: rozpoczyna grę na 55 poziomie doświadczenia.
Wady klasy
Nie może używać tarczy ani broni dystansowych.
Jego przetrwanie zależy bardziej od specjalnych zdolności niż od pasywnej obrony.
Zależny od aktywacji Run i generowania Mocy Runicznej.
-------------------------------------------------------------------------------------
DRUID
Druidzi również dowodzą niszczycielskimi mocami natury, atakują przeciwników potężnymi pociskami energii, przywołują roje insektów, oraz oplatają swych wrogów korzeniami. Ale druidzi, to również panowie dziczy, mogący przybrać formę potężnego niedźwiedzia, kota, a nawet lwa morskiego, zyskując tym samym ich umiejętności walki i poruszania. Druidzi są klasą, która oferuje wiele możliwości, mogą pełnić dowolną rolę.
Dostępna dla: Nocne elfy, Taureni
Typ: Hybryda
Podstawowe paski: Życie/Mana (Druid form/Aquatic form), Życie/Szał (Bear form), Życie/Energia (Cat form)
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather
Dostępny rodzaj broni: Staves, One-Handed Maces, Two-Handed Maces, Daggers, Fist Weapons
Zalety klasy
Wiele możliwości sposobu gry
Może przemieniać się w fajnie wyglądające zwierzęta aby zachwycić innych graczy!
Może korzystać z kilku opcji broni
Może podróżować szybko dzięki odpowiednim formom
Ma najpotężniejszy buff w grze
Może wskrzeszać podczas walki
Wady klasy
Mogą nosić na sobie przedmioty tylko typu cloth i leather
Formy nie są tak efektywne jak ich klasowe odpowiedniki
Nie można używać przedmiotów ani zaklęć druida będąc w formie zwierzęcia
Rola w drużynie
Druid może dopasować się do aż trzech roli w grupie. W zwykłej formie mogą bardzo dobrze leczyć i wspomagać drużynę buffami, a także dysponują możliwością usypiania smoków i zwierząt. Forma niedźwiedzia daje możliwość odpowiedniego potencjału ofensywnego i defensywnego aby móc przyjmować na siebie ciosy przeciwnika. Forma kota zaś sprawia, że zadajemy większe obrażenia. Dzięki możliwości dostosowania się do aż trzech ról, druid może zawsze uzupełnić dowolne brakujące miejsce w drużynie bez większych problemów.
-------------------------------------------------------------------------------------
HUNTER (łowca)
Doskonale odnajdujący się w dziczy, mogą z łatwością wytropić swych przeciwników, oraz zastawić pułapkę, aby zranić i uwięzić swego wroga. Łowcy posiadają również pierwotną więź z bestiami żyjącymi w Azeroth. Mogą je oswoić oraz wyszkolić jako swych lojalnych obrońców. Noszący lekką lub średnią zbroję, łowcy mogą walczyć w zwarciu dwoma orężami u boku swych zwierząt.
Dostępna dla: Nocne Elfy, Krasnoludy, Orkowie, Taureni, Trolle, Krwawe Elfy, Draenei
Typ: Zasięgowa klasa zadająca obrażenia
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather, Mail (od 40 poziomu)
Dostępny rodzaj broni: Axes, Daggers, Guns, Bows, Crossbows, Fist Weapons, Polearms, Staves, Swords, Thrown, Two-Handed Axes, Two-Handed Swords
Zalety klasy
Może oswajać i kontrolować rozmaite bestie
Potrafi bardzo szybko podróżować dzięki „Aspect of Cheetah” lub przekazać swoją szybkość innym dzięki „Aspect of the Pack”
Ma specjalne uzdolnienia przeciw bestiom
Może używać rozmaitych specjalnych uzdolnień zwierząt
Jest dobry w ściganiu potworów i graczy, którzy uciekają
Wady klasy
Początkowo może nosić jedynie skórzaną zbroję, co czyni Łowcę bardziej podatnego na uszkodzenia od Wojownika, czy Paladyna
Nie może nosić ciężkiej zbroi
Ma tylko kilka uzdolnień w walce wręcz, jest bardziej efektywny w walce z dystansu
Rola w drużynie
Łowca posiada zdolność do niszczenia w złośliwy sposób . Z jego rewelacyjnie wyszkoloną zdolnością do zwabiania (pull) przeciwników i mocnego uderzania potworów z daleka, bez wątpienia może szybko ich pokonywać. Ich zwierzęta też potrafią zdać liczne obrażenia przeciwnikom oraz w pewnym stopniu pomóc poradzić sobie z trzymaniem na sobie uwagi potwora (agoro). Rozmaitość pułapek zostawionych przez Łowcę pozwalają mu kontrolować liczbę przeciwników wokół niego. Kombinacja ich zabójczego dystansu, przyzwoitych zadawanych obrażeń i możliwość do zastawiania pułapek, czyni Łowców świetnymi zwabiaczami dla każdej grupy. Oczywiście nie mówimy ci jak masz grać – jedna z najbardziej fascynujących praktyk z tego rodzaju jest codziennie pomysłowo rozwijana przez graczy.
-------------------------------------------------------------------------------------
MAG
Są oni potężną klasą, która ma możliwość zadawania ogromnych obrażeń na odległość, ciskania pociskami żywiołów w pojedynczy cel, czy zaatakować wrogów znajdujących się na pewnym obszarze. Magowie mogą również wykorzystać swoje umiejętności, aby wspomóc swych przyjaciół, przyzwać jedzenie i wodę, a nawet umożliwić im podróż na drugi koniec świata, dzięki otwarciu portalu.
Dostępna dla: Ludzie, Gnomy, Nieumarli, Trolle, Krwawe Elfy, Draenei
Typ: Zasięgowa klasa zadająca magiczne obrażenia
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth
Dostępny rodzaj broni: Staves, Wands, Daggers, Swords
Zalety klasy
Może tworzyć Jedzenie i Picie
Ma mocne czary Area of Effect (Masowego Zasięgu)
Potrafi się teleportować
Wady klasy
Trudno walczy mu się z potworami odpornymi na zaklęcia
Może być szybko i łatwo zabity w pewnych sytuacjach
Może nosić tylko cloth armor.
Rola w drużynie
Jeśli szukasz kogoś, kto może wprowadzić do świata dużo bólu, Mag będzie dobrym wyborem. Z ich atakami żywiołów oraz arcane, bezpiecznie jest znaleźć wroga, który nie będzie odporny na dane zaklęcia. Obrażenia to imię stylu gry Maga, oni robią to dobrze. Ich arsenał zawiera trochę mocnych zaklęć do kontrolowania tłumu, a także korzystając z umiejętności, trzymać hordy z daleka, faktycznie te zaklęcia mogą być użyte na większości typów kreatur w grze, czyniąc ich dotychczas szalenie cennych do tej czynności. Nie mówimy ci jak masz grać, to jedna z fascynujących praktyk, aby codziennie odkrywać nowe tajniki.
-------------------------------------------------------------------------------------
PALLADYN
Noszący ciężkie zbroje, mogą przetrwać nawet najpotężniejsze obrażenia w czasie walki, kiedy sami leczą zranionych sojuszników oraz wskrzeszają poległych. W walce dzierżą oni potężne dwuręczne oręże, ogłuszają swych wrogów, niszczą nieumarłych oraz demony. Paladyni są defensywną klasą stworzoną, aby przeżyć dłużej niż ich przeciwnicy.
Dostępna dla: Ludzie, Krasnoludy, Krwawe Elfy, Draenei
Typ: Hybryda
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather, Mail, Plate (od 40 poziomu), Tarcze
Dostępny rodzaj broni: One-Handed Maces, Two-Handed Maces, One-Handed Swords, Two-Handed Swords, One- Handed Axes, Two-Handed Axes, Polearms
Zalety klasy
Mogą nosić najcięższe zbroje
Walczą wręcz i mogą także leczyć
Mogą wskrzeszać innych graczy
Aury pomagają nie tylko Paladynowi, ale także członkom jego drużyny
Może przywołać i dosiąść opancerzonego Konia Bitewnego
Wady klasy
Nie ma tylu zalet i opcji walki co Wojownik
Nie potrafi nosić tyle rodzajów broni co Wojownik
Klasa bardzo zależna od ekwipunku
Rola w drużynie
Paladyni to doskonali rycerze w świecącej zbroi, powinni być obecni w najważniejszych momentach. Ich defensywne zdolności pozwalają walczyć jeden na jednego z wrogami i wychodzić z boju zwycięsko - w sumie są przecież tankami. To oczywiście nie jedyne plusy Paladyna, ich aury, pieczęcie, czary leczące i wskrzeszające dają im szanse być pomocnym healerem. Oczywiście nie mówimy ci jak masz grać – jedna z najbardziej fascynujących praktyk z tego rodzaju jest codziennie pomysłowo rozwijana przez graczy!
-------------------------------------------------------------------------------------
PRIEST (kapłan)
Mimo, że dysponują oni szerokim wachlarzem ochronnych i wzmacniających zaklęć, aby wspierać swych sprzymierzeńców w walce, kapłani mogą również zaatakować swych wrogów, używając mocy cienia jak i światła, aby ich zniszczyć. Są oni klasą wszechstronną i bardzo silną, bardzo pożądaną w grupach, mogącą przyjąć jedną z wielu ról.
Dostępna dla: Ludzie, Krasnoludy, Nocne Elfy, Nieumarli, Trolle, Krwawe Elfy, Draenei
Typ: Klasa lecząca
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth
Dostępny rodzaj broni: One-Handed Maces, Daggers, Staves, Wands
Zalety klasy
Najlepiej lecząca klasa
Kapłan może wskrzeszać martwych graczy
Mogą wskrzeszać innych graczy
Posiada mocne buffy
Potrafi kontrolować humanoidy
Inni gracze uwielbiają Kapłanów
Wady klasy
Może nosić jedynie cloth armor
W niektórych sytuacjach może być łatwo i szybko zabity
Rola w drużynie
Z ich powołaniem do wiary, Kapłani Azerothu starają się bronić swoich kumpli. Leczenie i pomoc jest głównym atutem tej klasy. Dodatkowo, posiadają oni umiejętności crowd control, które mogą ocalić życie w walce przeciwko Nieumarłym. Ich mocy Cienia (Shadow) także nie można zignorować, Kapłan wyspecjalizowany w tego typu magii potrafi zadawać duże obrażenia, jeśli jest dobrze prowadzony. Oczywiście nie mówimy ci jak masz grać – jedna z najbardziej fascynujących praktyk z tego rodzaju jest codziennie pomysłowo rozwijana przez graczy!
-------------------------------------------------------------------------------------
ROGUE (łotrzyk)
Są oni mistrzami skrywania się i zabójstwa, przemieszczającymi się obok swych wrogów niezauważeni, atakującymi z cienia, a następnie uciekającymi z pola walki w mgnieniu oka. Mogą oni również tworzyć trucizny, które mogą ranić, lub osłabiać ich przeciwników, zmniejszając ich efektywność w walce. Grupy będą uważały łotrzyka za klasę bardzo przydatną, nie tylko ze względu na ogromne obrażenia, jakie zadaje, ale również dlatego, że mogą oni otwierać zamknięte drzwi i skrzynie, a także rozbrajać ukryte pułapki.
Dostępna dla: Gnomy, Ludzie, Krasnoludy, Nocne Elfy, Krwawe Elfy, Orkowie, Nieumarli, Trolle
Typ: Klasa zadająca obrażenia w walce wręcz
Podstawowe paski: Życie/Energia
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather
Dostępny rodzaj broni: Dagger, Swords, Maces, Fist Weapons, Thrown, Guns, Bows, Crossbows
Zalety klasy
Podstępne zdolności pozwalają Łotrzykowi zwiedzać miejsce łatwiej niż inne klasy.
Łotrzyk może robić i korzystać z trucizn, aby uszkodzić lub spowolnić wroga.
Bardzo duży potencjał przy walce wręcz.
Potrafi otwierać zamki.
Efektywnie może uciec z bitwy dzięki sprintowi, znikaniu i zasłanianiu.
Wady klasy
Nie posiada drużynowych buffów.
Jest ograniczony do noszenia ubrań cloth i leather.
Nie posiada zdolności leczących .
Rola w drużynie
Zaczajony Łotrzyk niszczy w złośliwy sposób. Niczym Mag, potrafi szybko przedrzeć się przez przeciwników i brutalnie skorzystać z obszernej bazy umiejętności. Łotrzykowie są też dobrymi zwiadowcami, będąc zdolnym skradać się za potworami, jeśli są dobrze wyszkoleni, co się kryje za kłamstwem. I nie ma nic lepszego niż Łotrzyk na końcu instancji, gdzie jest zamknięta skrzynia lub drzwi dzieląc cię od ciężko zarobionych bogactw.
-------------------------------------------------------------------------------------
SHAMAN
Są oni panami żywiołów, potrafiącymi używać zaklęć i totemów, które leczą lub zwiększają możliwości ich sojuszników, w czasie, kiedy sami wypuszczają furię żywiołów na swych wrogów. Szamani noszą średnie zbroje, ale są w stanie posługiwać się potężnymi dwuręcznymi broniami w walce. Są oni bardzo uniwersalną klasą, która może zarówno leczyć swych sojuszników, jak i ciskać pociskami z błyskawic w swych przeciwników.
Dostępna dla: Orkowie, Taureni, Trolle, Draenei
Typ: Hybryda, klasa lecząca
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather, Mail (od 40 poziomu), Tarcze
Dostępny rodzaj broni: One-Handed Maces, Two-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, One-Handed Axes, Two-Handed Axes, Daggers
Zalety klasy
Może się leczyć i wskrzeszać innych po bitwie.
Przemienia się w Ghost Wolfa, zwiększając szybkość podróży.
Używa totemów ognia, wody, ziemi i powietrza.
Potrafi chodzić po wodzie.
Posiada czary raniące typu instant.
Wady klasy
Większość totemów łatwo zniszczyć.
Bardzo zależny od many.
Nie posiada długotrwałych buffów.
Rola w drużynie
Stare powiedzenie "złota rączka" doskonale opisuje Szamana. Jest on jedyną prawdziwą "hybrydą" w World of Warcraft. Nie przoduje w niczym ale bardzo dobrze wywiązują się ze swoich zadań w drużynie. Potrzebujesz dodatkowego uzdrowiciela? Szukasz drugiego tanka? A może kogoś od zadawania obrażeń? Albo po prostu masz wolne miejsce w drużynie i szukasz kogoś kto może ją wspomóc? Weź Szamana.
-------------------------------------------------------------------------------------
WARLOCK (czarnoksiężnik)
Są oni klasą, która może zarówno zatruwać swych przeciwników chorobami i klątwami, ciskać pociskami z ognia i cienia na polu walki, oraz przyzywać demony, aby te wsparły ich w boju. Mimo, że war lock jest klasą zadającą ogromne obrażenia ze sporego dystansu, ich demoniczne moce mogą również chronić i wspierać ich sojuszników w walce, a nawet przyzywać innych graczy z drugiego końca świata dzięki magicznym portalom, które mogą tworzyć.
Dostępna dla: Gnomy, Ludzie, Orkowie, Nieumarli, Krwawe Elfy
Typ: Zasięgowa klasa zadająca magiczne obrażenia
Podstawowe paski: Życie/Mana
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth
Dostępny rodzaj broni: Daggers, Wands, Staves, Swords
Zalety klasy
Posiada zdolność do przyzywania i kontrolowania demonów.
Potrafi stworzyć Healthstone'y dla swoich towarzyszy, co pomaga utrzymać im się przy życiu.
Może przywołać innych członków drużyny przy użyciu czaru Ritual of Summoning.
Posiada własnego, demonicznego wierzchowca.
Potrafi wysysać życie z wroga i leczyć siebie.
Wady klasy
Niektóre z jego czarów i umiejętności wymagają Soul Shardów.
Może nosić tylko cloth armor.
Słaby w walce wręcz.
Rola w drużynie
Czarnoksiężnicy posiadają zarówno potężne zaklęcia raniące przeciwników (głównie zadające obrażenia podczas ich trwania, tzw. DoT'y) oraz debuffy współpracujące ze zdolnościami innych członków drużyny. W zanadrzu mają wiele klątw na różne okazje co czyni ich najlepszymi debufferami w grze. Świetnie sprawdzają się też w kontrolowaniu tłumów (crowd control) przy użyciu czarów takich jak Seduction czy Banish. Wspomagają drużynę tworząc dla jej członków magiczne kamienie o różnych właściwościach.
Demoniczni towarzysze Czarnoksiężników zapewniają swoim mrocznym panom wsparcie w boju, atakując ich wroga i poszerzając wachlarz dostępnych im możliwości.
-------------------------------------------------------------------------------------
WARRIOR (wojownik)
Dysponują oni szerokim wachlarzem umiejętności, dzięki którym, mogą między innymi spowolnić swych przeciwników, zadać ogromne obrażenia jednym ciosem, oraz zwiększyć umiejętności swych sprzymierzeńców dzięki swym okrzykom bojowym. Sprawdza się on w walce z wieloma przeciwnikami na raz, zwiększając ilość posiadanego szału po każdym otrzymanym ataku, aby następnie samemu zaatakował. Wojownik jest wszechstronną klasą, mogącą dopasować się do preferowanego stylu gry.
Dostępna dla: Wszystkie rasy oprócz Krwawych elfów
Typ: Tank
Podstawowe paski: Życie/Szał
Dostępny rodzaj zbroi: Cloth, Leather, Mail, Plate (od 40 poziomu), Tarcze
Dostępny rodzaj broni: Wszystkie (oprócz Wands)
Zalety klasy
Może używać każdego rodzaju zbroi i broni oprócz różdżek.
Bardzo wysoka całkowita ilość punktów życia.
Świetne zdolności do walki bronią.
Dobry w ściąganiu wrogów, tankowaniu i zadawaniu obrażeń dzięki różnorodnym postawom bitewnym.
Zdolność do ściągania wrogów z członków drużyny poprzez zdolność Taunt (wyśmianie -wroga).
Wady klasy
Brak zdolności leczących.
Ograniczona możliwość wspomagania zdolnościami (buffowania) członków drużyny.
Ograniczony zasięg zadawania obrażeń z dużego dystansu.
Rola w drużynie
Wojownik może być defensywnym, osłoniętym 'czołgiem', zadającym obrażenia berserkerem, lub mieszaniną obydwu. Ich zdolności oczywiście odnoszą się do sztuki walki wręcz, ich postawy niosą ze sobą różnorodne ruchy do różnych sytuacji i różnie przygotowanych grup. Biorąc to wszystko pod uwagę, Wojownik jest głównym kandydatem do zwracania i utrzymywania uwagi stworzeń, gdy te giną od miecza i magii.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez madie dnia Nie 17:06, 15 Kwi 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|